Fortaleza Boyard (serie de la TV)

La fortaleza Boyard es un programa concurso francés creado por Jacques Antoine que se transmitió primero en 1990 (como el Les Clés de Fort Boyard, acortado para la segunda serie en 1991) y es popular hasta este día. Se ha rehecho a través del globo, el más con éxito en los países siguientes: el Reino Unido, Suecia, Líbano, Noruega, Canadá, Rusia, Dinamarca, Bélgica, Israel, los Países Bajos, Grecia, Armenia y más recientemente en Polonia y Finlandia durante un período de 20 años.

Juego y filmado en la verdadera fortaleza Boyard en Francia, el programa parece similar al Laberinto de Cristal (que fue creado por Antoine para el Canal 4 en el Reino Unido después de que la propia fortaleza Boyard era no disponible para rodar en debido a su restauración entonces en curso). En ambos programas los concursantes tienen que completar desafíos a ganar el premio en efectivo. Sin embargo, mientras El Laberinto de Cristal varía el tipo de juegos completamente bastante, la fortaleza Boyard tiende a concentrarse principalmente en desafíos de la resistencia y físico. Aunque la fortaleza Boyard fuera algo de un pionero en el área de miedo del programa concurso y aventura, los programas posteriores como el Factor del Miedo han empujado cosas aún adelante, requiriendo la fortaleza Boyard reaccionar y adaptarse con nuevas torceduras y juegos, incluso un par de temporadas en las cuales los concursantes gastaron la noche en la Fortaleza (esto era particularmente popular en la versión francesa).

Molde del Reino Unido

En el Reino Unido, dos grupos de presentadores se han usado para la fortaleza Boyard. El primer juego apareció durante las cuatro primeras series del espectáculo, que fueron transmitidas por el Canal 5, con la segunda aparición en 2003 quinta serie aireada por el Desafío.

Las presentadoras principales de la fortaleza Boyard en el Canal 5 y Desafío eran Melinda Messenger (serie 1–4) y Jodie Penfold (serie 5). Sus papeles debían dar el consejo y el apoyo a los equipos, comentar para los espectadores e ingenios del partido con Boyard, el "Maestro de la Fortaleza".

Los otros caracteres en la fortaleza Boyard son:

Molde de la fortaleza Boyard

También hay el molde de la fortaleza residente Boyard, quien primero apareció en la versión francesa y se presentó posteriormente en la mayor parte de los otros formatos internacionales, incluso las versiones del Reino Unido originales, sin embargo éstos todos se excluyeron para la fortaleza Boyard: Desafío Último:

Concursantes famosos

Serie del Reino Unido

El 26 de diciembre de 1999, una edición de la celebridad de la fortaleza Boyard se transmitió, presentando a Gabby Yorath, Frank Bruno, Sharron Davies, Samuel Kane y Glenda McKay como concursantes.

La serie 3 aireó dos ediciones de la celebridad de la fortaleza Boyard después de éxito de 1999 especial; emisión en 2000/01, una edición presentó a Rhodri Williams, Lisa Rogers, Andy Kane "Práctico", Tricia Penrose y Phil Gayle como los concursantes. Rhodri era el capitán de equipo y el equipo ganó 14,350£ para la caridad.

Otra edición de la celebridad se aireó al final de serie cuatro (el episodio 14) en 2001 presentando a Sally Gray, Scott Wright, Nell McAndrew, Keith Duffy y Tris Payne. Sally Gray era el capitán de equipo y el equipo ganó 10,130£ para la caridad. El episodio 4 de la serie 4, el 13 de octubre de 2001, era unos concursantes especiales que figuran del Topo.

Las ediciones de la celebridad también fueron transmitidas durante la serie de 2003 por el Desafío. Presentó a Doug Williams, Nikita (ahora estrellas en TNA), Paul Birchall James Tighe y Saraya Dulce, todos de los que luchaban con estrellas de la promoción británica FWA. Doug Williams capitaneó el equipo. Otros famosos que aparecen en serie 5 incluyeron a Tim Vine y Craig Phillips, ganador de 2000 de Hermano mayor. El equipo ganó 1,860£ para la caridad, que fue encabezada en 5,000£ adicionales porque Tim Vine aceptó un desafío a decir 10 bromas en un minuto.

Otra serie

Desde 1997, los equipos en la versión francesa del espectáculo consisten completamente en famosos. Éstos incluyen: el ciclista Laurent Fignon, el campeón del patinaje artístico Brian Joubert (apareciendo en 2004, 2007, y 2008), el huelguista de Panathanaikos Djibril Cissé, R&B el cantante Leslie, Tony Parker, y Eva Longoria en 2009 y muchos otros. Sin embargo, en 2010 la fórmula dramáticamente se cambió y las escuadrillas, de cuatro miembros cada uno, no consistieron en ningún famoso. Los famosos volvieron en 2011 jugando para la caridad.

En la mayor parte de serie de la versión danesa, los equipos han consistido completamente en famosos.

En la serie de 2010 de la versión finlandesa los miembros del equipo eran famosos.

La mayor parte (o todos) los juegos de la serie rusa consistieron en cantantes rusos famosos, actores y deportistas.

En la versión argentina del espectáculo, aireado en 1999 y 2000, una celebridad acompañó a las otras 4 personas para ayudarles en sus desafíos.

Fortaleza Boyard Around The World

La fortaleza Boyard es un programa concurso francés primero emisión en 1990; pero la fortaleza también es usada por estaciones de televisión de otros países a fin de producir sus propias versiones del espectáculo. En total, 29 versiones extranjeras del espectáculo han transmitido alrededor del mundo desde 1990. Siete países (en el Valiente abajo) habían producido la nueva serie/temporadas de la fortaleza Boyard en 2011.

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Historia de producción

Cada año, varias cuestiones (episodios) se registran de mayo a agosto para varios países. El Reino Unido, Noruega y Suecia volvieron en 2011 para filmar la nueva serie del espectáculo.

Bélgica & Dinamarca volvieron en años recientes para una nueva serie, pero no hicieron en 2011. Armenia en 2009, Bulgaria y Finlandia en 2010, se unió para producir sus propias versiones. Italia sólo ha hecho alguna vez a un piloto para la fortaleza Boyard atrás en 1991. Hasta ahora, sólo la versión francesa se confirma para una nueva serie (que será su 23er) en 2012.

Cifras

Actualmente, el año 2000 contuvo la mayor parte de episodios filmados de cualquier año (123). Hasta ahora, 2005 tiene la menor parte (26), con sólo la asistencia de versiones francesa y griega.

Aquí están los números (versión francesa incluida):

Producciones para 2012

: – 1990 – presentan

: – 2006, 2008–2011, 2012

Producciones para 2011

: – 1991–1992, 2011

: – 1993–1996, 1999–2001, 2010, 2011

: – 1990, 1992–1998, 2000 2003, 2005, 2010–2011, 2011

: – 1998–2001, 2003, 2011

: – 1992 2011

2011 fechas de rodaje

En total, 84 episodios se produjeron por todo el mundo en 2011.

Producciones pasadas 1990–2010

Cada año abajo dona a una serie/temporada de la fortaleza Boyard.

Algunos países, como La República Checa, airearon la versión francesa original doblada a diferencia de la producción de su propio. Polonia, Ucrania y Rusia también hicieron esto antes de producir sus propias versiones en años posteriores.

Formato

El formato de la fortaleza Boyard varía del país al país, pero los fundamentos son lo mismo. Un equipo de amigos entra en la Fortaleza con la intención de ganar el oro de Boyard. Para hacer esto, los concursantes tienen que completar con éxito una serie de desafíos puestos por propio Boyard.

La primera cosa hecha en el juego es el sondeo del gong de la Fortaleza por el carácter francés ‘La Boule’. Una vez que el gong suena el tiempo animoso comienza a hacer tictac abajo. En la versión del Reino Unido el juego duró durante 40 minutos, en la versión francesa 60 a 120 minutos, según el año.

El formato del espectáculo se perfila en las siguientes secciones, que comienzan con 'la Fase Un'.

Fase un

El primer juego de desafíos que los concursantes tienen que completar debe ganar un cierto número de llaves (en serie 1–4 de la versión del Reino Unido cuatro llaves fueron necesarias, mientras que cinco eran la necesidad en serie 5; cinco fueron necesarios en la versión canadiense, y siete en los franceses, suecos y versiones danesas). Estas llaves, una vez ganadas, son usadas para abrir la puerta al Cuarto del Tesoro, un cuarto central en la Fortaleza donde el oro se sostiene.

Los desafíos que se hacen ganar las llaves se localizan en pequeñas células alrededor de la Fortaleza, con pequeños temporizadores acuáticos (Clepsydre) fuera para dar al concursante un límite de tiempo (aproximadamente 2-3 minutos, según el juego) para completarlo; en la versión del Reino Unido, Boyard comenzaría el temporizador para decir a un concursante que "su tiempo comienza ahora", mientras que en la 5ta serie, Boyard lo comenzaría después de decir a Jacques abrir la puerta de un cuarto de desafío. Si un concursante no puede dejar el cuarto de desafío antes de que el tiempo se agote, él o ella se cierran con llave en y luego poco después llevado a una jaula (por el La Boule) sentido que no se permiten seguir con el resto de los juegos claves y se deben quedar allí hasta entonces el final de la Fase Un. En la 4ta serie del Reino Unido, el La Boule daría al concursante un manojo grande de llaves oxidadas. Una de estas llaves abriría la jaula que permite al concursante reincorporarse al equipo.

Durante esta fase del juego, un concursante se acerca a la Torre del Reloj para ganar una llave adicional para el equipo (véase abajo). Esto se podría hacer dos veces.

Una vez que los concursantes alcanzan el final de Fase Un, por lo general hacia el final de su tiempo animoso, hay un viaje al Cuarto del Tesoro con todas las llaves que han ganado hasta ahora. Si tienen bastante para abrir la Puerta del Cuarto del Tesoro entonces las llaves se entran y la puerta se abre. Sin embargo, no se abre hasta más tarde en el espectáculo.

Si son faltos de llaves para abrir la puerta entonces los miembros del equipo 'se sacrifican' por llaves, un miembro del equipo para cada llave corta. Los concursantes 'sacrificados' se colocan entonces en una célula subterránea y se cierran con llave en. Estos miembros del equipo permanecen para el resto del juego y son por lo tanto incapaces de contribuir más para el equipo.

Si el equipo tiene más llaves que necesario para abrir la puerta entonces cualquier llave suplementaria ganada se puede cambiar para palabras de la pista libres para asistir al equipo en la siguiente fase del juego.

Nota: La mayor parte de estos juegos son puestos en una lista por sus nombres de Desafío Últimos.

Fase Uno desafía

A partir de 1990 hasta 2011, había exactamente 165 acontecimientos diferentes (juegos claves). El nombre del juego puede cambiar del país del país; pero el propio juego permanece lo mismo (algunos de estos nombres son oficiales desde el Desafío Último).

Nota: Esto no es la lista llena de juegos que se han jugado. Los años abajo son para cuando el juego se jugó o último presente en la fortaleza, en la versión francesa sólo (algunos juegos están presentes, pero no jugados cada año).

Aquí está una selección de algunos de estos desafíos:

Pulso (1990–2009): El concursante tiene que armar luchan contra el hombre fuerte, tratando de agarrar la llave, que está en una pequeña caja, de la otra mano. Entre sus manos es una palanca, por tanto ya que el concursante aprieta el brazo del hombre fuerte, la llave se baja así se hace accesible al agarrón.

Asilo (2001–2006): Después de la entrada, el concursante nota que la llave se atrapa en un eje metálico. Él o ella entonces tiran una palanca que levanta la llave en este eje, pero la palanca se mueve al otro lado de la partición que separa la célula en dos. El concursante debe pasar entonces al otro lado de esto a través de un rockero de la puerta acolchado, el funcionamiento último en la fuerza de los hombros lanzando themeselves en la cumbre para volcarlo. Una vez al otro lado, él o ella pueden hacer funcionar otra vez la palanca que levantará otra vez la llave adelante. Después de varios viajes, la llave se suelta de su eje y el concursante puede coleccionar finalmente la llave y salir de la célula.

Bolsos (2007–2010): En el centro de la célula es un polo colocado en una base de la pirámide. La pirámide está llena de bolsos ponderados relacionados con el polo, que también sale la llave mintiendo debajo de ellos. Para quitar la llave, el concursante tiene que subir la pirámide y quitar cada bolso uno por uno en el pedido. La llave también se ata al polo.

Pelota que Hace surf (1998–2002): Para soltar la llave el concursante tiene que conseguir una pelota en el balde al final de pista de aterrizaje, cuatro secciones de que no están en la posición. Los concursantes están de pie en una plancha de surf, que gira estas secciones, pero si no se mueven bastante rápidamente para alinear la siguiente sección a tiempo, las gotas de la pelota a la tierra, por tanto tienen que comenzar otra vez.

Paseo del barril (2002–2010): El concursante entra en una célula decorada como un sótano de vino. La llave está en el fondo de la célula, que cuelga del techo. Para conseguirlo, el concursante debe pasar por la célula andando por un barril que está por la tierra y guarda el equilibrio usando una cuerda atada a una pista del techo. Si él o ella pierden el control del barril, el concursante se puede caer de la cuerda y poner el barril en la dirección correcta, pero haciendo esto significa que la cuerda reinicializará atrás al principio de la pista. Los obstáculos por la tierra incluyen gorras de la botella y cuerdas grandes. También, un metal se rizó el alambre encuentra la célula, cerca del final de la pista, para hacer el juego más difícil. Los concursantes se han herido a veces saltando del barril para alcanzar la ejecución en la horca clave encima.

Laberinto del barril (1999–2004): El jugador debe mover un barril a partir de un final de un laberinto al otro donde la llave se cierra con llave en un vicio. En el barril es un instrumento que suelta la llave. El laberinto consiste en 20 barriles, incluso uno que no se puede mover, y estos barriles se deben mover de modo que la llave se pueda liberar.

La Barrera (2000–2001): Dentro Del cuarto la llave se cierra con llave en un cubo perspex que fácilmente se abre, pero cuando se manipula con una puerta baja el bloqueo de la salida. Para salir, el concursante tiene que quitar las cajas que arreglan la barrera hasta que haya un agujero bastante grande para salir.

Consejo (2001–2002): El concursante tiene que andar a lo largo del consejo (similar a una plancha de surf) al final y coleccionar la llave que cuelga desde encima.

Sala de calderas (1996–2011): el concursante se esposa a una tubería que corre alrededor de la célula. Él o ella tienen que dirigir los puños a lo largo de los tubos, venciendo válvulas etcétera que se atornillan lejos, al final donde pueden agarrar la llave y quedarse sin el cuarto. En el Desafío Último, el jugador no se esposa a la tubería; en cambio, mueven la llave que se ata a una cadena a través del laberinto del tubo hasta que alcancen la salida.

Red de Bungee (1998–2000): El concursante brinca en una red giratoria arreglada de una serie de cuerdas bungee y se debe cruzar al final para recuperar un instrumento. Este dispositivo es usado entonces para tener acceso a la mitad clave de camino atrás a lo largo de la red bungee. Esta última etapa es la más difícil porque, ya que la red gira, el jugador debe soltar la llave, que va de abajo a encima del jugador muy rápidamente. Como una consecuencia, algunos jugadores se han cerrado con llave en el debido a acabar el tiempo.

¡

Váyase! (1998): El concursante tiene que llevar una máquina pesada que vibra violentamente a lo largo del alambre sin tocarlo, justo como en el juego clásico. Jaba el Pirata pone en el fondo la tentativa su mejor para distraer al jugador. Si él o ella con éxito lo consiguen al final del alambre, la llave se suelta.

Rollo del caramelo (1993–2011): El concursante debe atravesar una serie de cilindros de balanceo diversamente clasificados para ponerse a la llave. También conocido como "Cilindros". Consigue su nombre de Desafío Último ya que los cilindros se pintan para parecerse a caramelos. Los concursantes más a menudo fallan que tienen éxito en esto.

Balancín de la bala de cañón (2000, 2010): En esto simple desafío aún raro, el concursante debe echar balas de cañón de varios pesos en barriles diferentemente clasificados brincando a un dispositivo similar a un balancín. Un juego similar volvió en el formato de duelo de 2010 francés y en otras versiones de duelo.

Cabrestante (1994–2007): Una prueba donde el concursante afronta al 'Hombre Fuerte'. En la célula es un cabrestante (un instrumento usado por marineros en los barcos para girar la cuerda). Cada uno de los dos debe empujar la barra en la misma dirección al otro, que requiere un verdadero espectáculo de fuerza y fuerza. El concursante debe empujar la barra en todo a la cogida, a fin de recuperar la llave que está en el eje del cabrestante.

Las Cajas (1994-2011) del techo: En la célula, el concursante de sexo femenino tiene que subir en la espalda del concursante de sexo masculino y agarrar la batuta que cuelga del techo. Entonces, usando este instrumento, debe golpear los pestillos blancos en las cajas del techo para abrirlos. Hay varias cosas en cada caja, como la harina y gunge, pero de una caja una llave se cae.

Balas de algodón (2003–2011): Una red de carga en el centro del cuarto está llena de balas marcadas con ciudades y otros destinos y una caja que contiene un trozo de papel llamando un destino. El concursante debe ir al fondo de la red de carga, encontrar la hoja de papel, y luego encontrar la bala de algodón correspondiente que puede contener otro destino o la llave. Sin embargo, una vez que el concursante entra en el cuarto, una puerta se cierra cerrado detrás de ellos que sólo se pueden abrir con la llave; en consecuencia, si el concursante no adquiere la llave dentro del límite de tiempo, automáticamente se cierran con llave en. La prueba se hizo con las reglas del reloj de arena rojo en la versión de 2003 francesa (más allá del tiempo del reloj de arena, el concursante no es un preso pero el tiempo se descuenta del temporizador total).

Billar locos (2009–2010): El concursante entra en el cuarto y encuentra una señal del fondo. Deben pegar un tiro a una pelota en una mesa de billar inclinada en tres objetivos en el lado opuesto, para soltar la llave en un tubo. La cogida es que la jaula y los agujeros se mueven constantemente.

La Cuerda Inclinada (1998–2011): El jugador debe subir una cuerda y dirigir la llave a través de un laberinto, pero el problema consiste en que la cuerda desciende ya que el concursante trata de subir esto.

Delfín (2000–2010): El jugador, asegurado a una cuerda, tiene que seguir la cuerda a través de un curso de obstáculo que los requiere subir y bajo una serie de barras para agarrar una llave y devolver el mismo camino. La cuerda tiene sólo bastante flojo para permitir que el concursante se mueva a través del curso, pero, si la llave se deja caer, no se puede recuperar.

Excalibur (1991–2011): La espada fuerte se pega es un tocón de madera. El contendiente tiene que sacar la espada, y luego usar la espada para cortar una cuerda en la cual la llave se ata. El recorte es realmente la parte más difícil, debido a la embotadura relativa de la espada, y está a este punto que la gente por lo general falla el juego.

El Admirador (1995–1999): envían a los dos concursantes más fuertes en un cuarto, al final del cual es un admirador gigantesco. Tienen que insertar una tapa de perspex delante de ello para parar al admirador y soltar la llave. Como el admirador es tan fuerte los concursantes son incapaces de oír algo; una luz roja continúa cuando hay 10 segundos dejados salir.

Palillos gigantescos (2000–2011): Los dos concursantes deben transportar un florero/balde usando dos palillos gigantescos a través de un curso a la cesta al final, que es muy difícil. Si dejan caer el objeto, deben volver al principio e intento otra vez. Al final de curso son dos cestas vacías; cuando ambas cestas están llenas la llave se suelta. Antes, tres objetos donde necesario en las cestas a fin de ganar la llave; esto se cambió más tarde debido a su dificultad y hacer el juego más fácil. A pesar de esto, se ha traseramente ganado en muchas versiones del espectáculo.

Telar gigantesco (2001–2011): El concursante transporta el maíz en un balde lleno de agujeros de un barril a un par de balanzas. El maíz debe sobrecargar un lado de las balanzas para levantar la llave que está al otro lado. Dentro del cuarto son pollos. En la serie posterior, los pollos se sustituyeron por tener el paso del concursante a través de un telar gigantesco, de ahí su nombre de Desafío Último.

Escala infernal (1993–2011): El contendiente tiene que enganchar las barras metálicas en ranuras en la pared y techo para subir la proyección y alcanzar la llave. Sin embargo, hay sólo dos barras en el fondo, con más dos ejecución en la horca abajo, por tanto las barras se tienen que reutilizar.

Célula interactiva (2011): El concursante entra en un cuarto para participar en un desafío automatizado basado en la pantalla táctil introducido por un nuevo residente de la fortaleza, Luciole. Estos desafíos varían de laberintos a rompecabezas de memoria.

La Biblioteca (1997–2000): Cuando el jugador entra en el cuarto, la puerta automáticamente se cierra con llave. La única salida debe conseguir la llave. Los cancioneros se deben amontonar, permitiendo el concursante alcanzar una palanca para soltar la llave y abrir la puerta otra vez. Este desafío sólo se presentó en el espectáculo durante un breve período debido a la dificultad, pero generalmente porque los concursantes a menudo trataban de admitir en una mesa inestable la altura, que era peligrosa.

Misión Imposible (1996–2011): El concursante sube una escala y entra en la célula vía su ventana. Dentro son varios obstáculos, como escalas y redes, que el concursante debe subir para ponerse a la llave. Si el suelo se toca una alarma se marcha; el concursante automáticamente pierde y se lleva a las jaulas. La llave está en un cilindro cerrado con llave que se abre usando un instrumento dado al concursante al principio. El concursante debe excluir la ventana, todavía no tocando el suelo. Algunos jugadores han dejado caer la llave o el instrumento, causando una cerradura - en.

Ratonera (2001–2005): Dos candidatos entran en la célula, un hombre y una mujer por lo general. Se dejan con una ratonera. Un concursante se sienta en la jaula de la trampa mientras el otro levantará la jaula usando la fuerza del brazo. Para levantar la jaula, el concursante debe quitar un enchufe en un lado de la trampa de modo que su/su compañero de equipo pueda elevar la jaula una muesca. Para cerrar con llave la jaula, él o ella sólo tienen que insertar el enchufe en el nuevo agujero. Esto está que repetido al otro lado de la jaula. Haciendo esto, la jaula se elevará gradualmente. Una vez en lo alto de la ratonera, el concursante puede pasar su mano a través de la jaula (que contiene ratas/ratones en algunas versiones) desenganchar la llave. Para salir, él o ella pueden salir a través de una puerta encima con un poco de ayuda. Pero si la jaula no se trae a la cumbre antes de que el final del reloj de arena, el concursante no pueda salir y permanecerá un preso dentro de la ratonera.

Luchador del barro (1990–2006, 2011): Un concursante de sexo femenino toma a una mujer fuerte, que lucha con ella en el barro. El concursante debe alcanzar la llave, que cuelga del techo al otro final del cuarto.

Techo numerado (2005–2011): Un varón y dos concursantes de sexo femenino entran en el cuarto. En el techo son los números 1-9 con polos atados a ellos. Los concursantes deben subir los polos para encontrar los botones rojos cerca de los 3 números correctos. Entonces deben empujar todos los botones en la armonía a freír la cuerda sosteniendo la llave en una caja cerca de la entrada. Note: Este juego todavía está en la fortaleza, pero no se juega en la serie francesa de 2011.

Agua de neón (1999–2005): El concursante tiene que llenar un tubo largo con el agua de neón verde que está sólo por la entrada de la célula. Deben llevar entonces el agua a través de un curso de obstáculo y llenar tres cilindros con el líquido luminoso. El jugador tiene que cubrir ambos finales del tubo de modo que poca agua se pierda.

Netball (2004–2010): Una red inclinada en 45 ° ocupa considerablemente la longitud entera de la célula. Después de la entrada, el concursante agarra una pelota bajo la red a través de la cual él o ella tendrán que subir este hilo que evoluciona en ella, pasando las armas sostener la pelota y avanzarla. Si el concursante deja caer la pelota, volverá al punto de partida y tendrá que comenzar otra vez. Encima, él o ella pasan la pelota en un agujero, entonces hará rodar abajo el camino y soltará la llave cerca de la salida.

Potes de Miedo (1990–2011): hay una fila larga de tarros grandes en una de las células de la Fortaleza. El concursante tiene que sentir dentro de cada tarro, que contiene cosas como gusanos y ratas, hasta que la llave se encuentre.

Pedal de poder (2000–2011): El concursante tiene que pedalear un handbike arriba a través de la célula para empujar la llave a lo largo. Sólo tienen acceso a la llave si el handbike alcanza el final y las caídas claves al suelo.

Tirón de poder (1990–2011): la Ejecución en la horca en el fondo de una cuerda la ventana de la célula es algunos pesos y la llave. El concursante se tiene que poner la cuerda hasta las cerraduras de la cuerda en la polea. Entonces el concursante debe subir de la ventana en una jaula en el lado de la Fortaleza y extender la mano para la llave.

Pelota de la perforadora (2007–2011): El concursante se provee de guantes de boxeo. El concursante entonces entra en la célula y monta un pequeño cuadrilátero, que se equipa con una rueda de andar. El concursante debe golpear un bolso de perforación, a fin de dar el blanco detrás y se debe mantener al corriente de la rueda de andar. Con más perforadoras el objetivo recibe, la llave bajará más abajo y más abajo hasta que se suelte y se puede coleccionar. El concursante debe procurar no ser golpeado en su cara por el bolso de perforación.

Agua corriente (1995–2011): Encima de una rueda de andar, que cuelga en el techo, son una serie de baldes que contienen el agua. El concursante tiene que hacer el footing en la rueda de andar, levantar abajo los baldes y verter el agua en un tubo. Este tubo conduce al otro, de modo que la llave sea empujada hacia arriba por el agua.

Las Cajas (1999-2003) de arena: Un concursante entra en una cámara que está llena de la arena, con barras de madera que bloquean el camino. El concursante se debe deslizar bajo agujeros en el fondo de las barras. El concursante debe usar entonces cajas (también empujado bajo los agujeros) para alcanzar la llave. En la serie posterior con Jodie Penfold, los cuartos incluyeron serpientes y arañas con la arena.

Vio (1999–2000): Dos concursantes de sexo masculino entran en la célula. La llave aquí se cierra con llave en un bloque de madera que tendrán que cortar, usar un de 2 caminos vio a condición de que, a fin de soltar la llave. Ver se suspende del techo y es sobrecargado por dos contrapesos de 40 kilos, que hace el manejo de ello muy difícil. Deben empujar/montar ver en la madera en un "columpio" como el movimiento a fin de cortar la madera con éxito.

Cabina de mar (1997, 2011): Un concursante tiene que dirigir un contenedor que contiene la llave a lo largo de una cuerda a través de obstáculos en un cuarto violentamente tembloroso.

Encogimiento de la Habitación (1992-2011): En el techo del cuarto son muchas llaves. El concursante tiene que usar estas llaves para tratar de abrir una caja de madera que tiene tres cerraduras en ello. Cada cerradura requiere una llave diferente. El inconveniente consiste en que el techo baja continuamente. Este juego raramente se completa ya que los jugadores a menudo olvidan de intentar cada llave de cada cerradura o perder la concentración debido al miedo del cuarto de encogimiento. Desde 2011, este juego se juega para una pista y también presenta una serpiente grande.

Deslizamiento de Pared (1990–2005): El concursante se tiene que deslizar hacia abajo simplemente o subir la pared, coleccionar la llave, y subir atrás, usando los apretones de la mano/pie o pared lateral, o deslizarse hacia abajo para salir de la célula. Este juego es muy difícil y por lo general causaba una cerradura en. La prueba se hizo entonces con las reglas del reloj de arena rojo (más allá del tiempo del reloj de arena, el concursante no es un preso pero el tiempo se descuenta a partir del tiempo animoso total).

Distribuidor automático (2008–2011): En el cuarto está un hilado, tubo en forma de cuadrado en el mecanismo correcto a la izquierda. El concursante debe pasar por el tubo, recoger los platos, vuelva a través del tubo y deslícelos a través del mecanismo que hace que platos durante el otro final del tubo salgan. Esto se debe repetir hasta que la llave se encuentre.

Estribos (1990–2011): El concursante (s) debe subir primero a una de dos cuerdas que cuelgan del techo. Se encuentra que estas cuerdas tienen un soporte con un agujero del pie. El concursante debe avanzar usando estos dos soportes separando la cuerda de un gancho del techo y poniendo en el siguiente gancho (etcétera) para ponerse al final del curso y coleccionar la llave. Para ahorrar el tiempo, es aconsejable que el concursante (s) deje sus pies en los estribos. Este juego también se juega como un duelo con dos pistas en el techo.

Sorber Llave (2001–2010): La llave se ata a una cuerda dentro de una cámara estrecha. Un concursante se cierra con llave en reservas y debe usar sólo su cabeza para tirar la llave a través de la cámara y en un túnel, donde los otros concursantes lo coleccionan. La cámara está llena de criaturas como Escorpiones, arañas, gusanos y milpiés. Si no pueden conseguir la llave, por lo tanto no se pueden liberar y son entonces a.

El influjo en Pared de la Roca (2009–2010): La llave gira en un admirador en el techo del cuarto. Contra la pared es una pared de la roca en forma de cuña que el concursante debe subir. La cogida es que la pared de la roca se balancea libremente y si el concursante pierde el equilibrio, la pared se caerá a un lado, por lo general haciendo caer al concursante y requiriendo él o ella comenzar otra vez.

Tension Bridge (2006, 2011): Este desafío tiene el formato de un duelo. Un concursante compite contra un gimnasta, y debe circular un puente de la cuerda, agarrar un saco con una llave atada y retroceder a lo largo del puente. Entonces, usando la llave, el concursante debe abrir una caja y recuperar un código antes de que el gimnasta la destruya. El código permitirá al equipo recuperar la llave.

Paseo de terror (1995–2011): El concursante sube a través de la ventana de la célula donde, en la pared exterior de la Fortaleza, hay una fila de repisas muy delgadas. El jugador tiene que subir a lo largo de éstos a la siguiente ventana, agarrar la llave y andar arrastrando los pies atrás otra vez. Este juego también se juega como un duelo en el Desafío Último.

Tigre que Pesca (2009–2011): El concursante se da una caña de pescar y debe subir encima de una jaula de tigres y enganchar una llave, sacarlo del poseedor y recuperarlo. Lamentablemente, la llave puede caer a la jaula del tigre y ser irrecuperable.

Tubo (1990–2011): En lo alto de un tubo perspex largo que los vientos hasta el techo son la llave. El concursante tiene que avanzar lentamente, agarrar la llave y luego deslizarse se echan atrás. Note: Este juego todavía está en la fortaleza, pero no se juega en la serie francesa de 2011. Se ha adaptado al Desafío Último y otras versiones como "Descenso Oscuro".

Torniquete (1998–2011): El concursante tiene que desatornillar un panel para ponerse a la llave, evitando las palas giratorias del torniquete. En 1998-99 también había una rejilla metálica, que significó que el concursante tuvo que correr adelante, pero esto se cambió en 2000 por motivos de seguridad.

El Mago (1990–2011): El concursante (s) afronta al 'Mago de la Fortaleza' en un juego simple pero difícil. Una pequeña llave está bajo una de tres tazas que tiene disponible en la mesa, da vuelta y mueve las tazas con sus talentos como un manipulador. El concursante debe encontrar que taza la llave es dentro. Hay tres pequeñas llaves en total, cada llave abre un candado. Cuando las tres cerraduras están abiertas, la verdadera llave se puede coleccionar.

La tabla (2000) inestable: Un concursante miente encima de una "hamaca" plástica y tiene que equilibrar mientras el otro miembro del equipo gira a un excéntrico para levantar la hamaca. Una vez que la hamaca es bastante alta, la persona en la hamaca puede alcanzar la llave cuando una palanca es tirada por la que que gira a la manivela.

Paseo de la pared (1990–1994, 1998, 2006–2008): Esta prueba es probablemente uno de los juegos que ha generado a la mayor parte de presos, debido a su dificultad extrema. Una pared pone la longitud de la célula. En esta pared es una repisa a mitad de camino hasta el aproximadamente 2 cm de ancho. El concursante se debe adelantar en esta repisa, usando el techo para ayudarles, recuperar la llave que es al final de ello. Una vez que la llave se recupera, él o ella deben volver el mismo camino, teniendo cuidado para no caerse de la repisa y arriesgar de cerrarse con llave en. Si el concursante se cae de la repisa está cerca del imposible para salir de la célula. En 1998, una variación del juego se hizo así el concursante podría salir fácilmente de la célula.

El Sr. Chan (2007–2009): el Sr. Chan sustituyó Monkey Bridge en 2007. El Sr. Chan elige a alguien para ser un "sacrificio". El Sr. Chan mostrará entonces un rompecabezas de tangram que otro miembro del equipo elegido debe reproducir en una caja llena de criaturas. Sobre a mitad de camino a través del desafío, el Sr. Chan dará una indirecta. Cuando el tiempo se agota, el Sr. Chan hace un salto y el sacrificio se hace un preso. Sólo ha tenido 2 triunfos de 20, sin equipos que ganan en 2008. Volvió en 2009 con un nuevo estilo del juego, implicando completar un modelo mientras la plantilla gira. 2 equipos ganaron en 2009, haciendo los 4 triunfos totales que corren de 30.

Nuevos Juegos para 2011

Algunos juegos más viejos han vuelto, como la Lucha en el Barro. Algunos juegos de la pista también se juegan como juegos claves y viceversa.

Fase dos

Otra vez en esta parte del juego los concursantes tienen que completar una serie de desafíos, pero en vez de jugar para llaves juegan para palabras de la pista. Además, estos juegos son más físicamente y mentalmente desafiando a los concursantes que los jugados en la Fase Un. Antes de estos desafíos, un concursante va a la Torre del Reloj para tratar de ganar una palabra de la pista. La fase Dos es aproximadamente 10-20 minutos de largo en la versión del Reino Unido, esto depende de cuanto los equipos toman para ganar la cantidad requerida de llaves tenía que abrir la puerta del Cuarto del Tesoro.

El objetivo en esta fase es tratar de entender la contraseña, que, de ser contestado correctamente, soltará el oro. Para hacer esto, deben tratar de ganar palabras de la pista para ayudarles en la resolución de la contraseña.

Estas palabras de la pista se pueden colocar antes o después de la contraseña para hacer una frase común. Por ejemplo: si las palabras de pistas fueran el pasillo y la línea entonces la contraseña sería el baile, como en baile de la línea y salón de baile.

Hacer aún más difícil conseguir la palabra de la pista, un límite de tiempo (3 minutos por lo general; de vez en cuando entre minutos 2:00–3:30) se coloca en cada juego. Las palabras de la pista por lo general se escriben en pedazos de papel y se guardan en latas llenas de la pólvora, y si el concursante no puede alcanzar la lata en el tiempo asignado la palabra de la pista explota y el concursante pierde el desafío. A diferencia de la Primera Fase, los jugadores no se cierran con llave en una jaula si no pueden ganar la palabra de la pista.

Fase Dos desafíos

A partir de 1991 hasta 2011, había exactamente 71 aventuras diferentes. Esta sección detalles un poco de fortaleza Boyards la mayoría de los juegos famosos. El nombre del juego puede cambiar del país del país; pero el propio juego permanece lo mismo. Los ejemplos de los juegos de la pista, también conocidos como 'ordalías' o 'aventuras', se ponen en una lista abajo (Nota: La mayor parte de estos juegos son puestos en una lista por sus nombres de Desafío Últimos):

La Oscilación (1999–2011): Una persona se ata con correa en la oscilación gigantesca de la Fortaleza, que se cuelga en un ángulo recto a la pared de la Fortaleza interior. El resto del equipo se pone una cuerda pesada, que mueve la oscilación de acá para allá. La pista cuelga de modo que la oscilación debiera ser horizontal para el concursante para agarrarla. La persona en el asiento de oscilación no tiene control, por tanto aun si quieren pararse, no pueden a menos que su equipo les deje.

Interruptor del globo (2006–2011): Un concursante de sexo femenino se enjaeza a las paredes interiores de la fortaleza. El resto del equipo debe tirar la cuerda atada al concursante en todo abajo a la tierra y soltarlo enviando a la mujer en las guarniciones que vuelan hacia arriba. Mientras tanto, tiene que romper un globo que contiene el código del número usando un palo dado a ella antes del desafío. Este código del número debe ser usado para abrir la caja que contiene la voluta de la pista.

La Catapulta (1995–2004): En el centro de la Fortaleza sienta al concursante, atado a cuerdas bungee. Otro miembro del equipo está de pie con un hacha, mientras el resto del equipo gira una rueda que toma la tensión del bungee. La persona con el hacha entonces tiene que cortar la cuerda, que lanza al concursante en el aire. El concursante tiene que buscar la palabra de la pista, que se escribe en una pizarra grande en algún sitio en la cumbre de la Fortaleza.

Caterpillar (2001–2006, 2011): Dos cables paralelos se ensartan encima del 'Cuarto del Tesoro' en la misma posición que el juego de la Cuerda Apretado. El concursante (s) es roped y usa tablas para transportarse al centro para alcanzar la llave suspendida o lata que cuelga desde encima. En el formato de duelo, el concursante (s) debe volver entonces a su plataforma, desatornillar la lata usando un instrumento y leer en voz alta el código para la caja clave.

Everest (1998–99, 2002–03, 2006): El concursante elegido sube dos cuerdas paralelas para alcanzar la pista.

La Hamaca (2004): El concursante elegido intenta bajar por una hamaca para alcanzar la pista, pero la bajada por la hamaca la desestabiliza y hace que ella se enrosque y se balancee aún adelante. Este desafío sólo apareció una vez.

Catapulta humana (1991–2011): El concursante está de pie en lo alto de la Fortaleza, mirando abajo en el centro. Él o ella deben brincar entonces de la plataforma, y agarrar la lata que contiene la pista echando el respaldo de seguridad otra vez. Unos no pudieron arrancar el coraje para hacer el salto que significa que la pista automáticamente se pierde.

Raza de la escala (1994–2011): Este juego se suspende del puente del juego de la Catapulta Humano (véase abajo). El concursante tiene que subir una escala metálica delgada a fin de conseguir el cartucho o llave que cuelga desde encima. Su equipo ayudará a conseguir esto, dominando la escala (ehich ventajas en 2 metros 50 de la tierra), que es demasiado flexible y móvil para subir solo. El juego también se puede jugar como un duelo y ha figurado en muchas versiones.

Salto de Fe (1996–2011): El concursante tiene que hacer un salto de bungee del lado de la Fortaleza. Después de saltos, colgando al revés, el jugador tiene que subir parcialmente la cuerda y deshacer la lata que contiene la palabra de la pista.

Zambullida del océano (1991–2011): Dos concursantes, un varón y un femenino, línea de la cremallera abajo de la cumbre de los baluartes de la Fortaleza en el mar. Uno de ellos, por lo general la mujer, luego nada al pontón, mientras el otro tiene que nadar a una boya, donde se zambulle abajo profundamente para alcanzar el pote del bogavante. Una vez que lo tiene, nada al pontón donde el segundo concursante abre el pote del bogavante, saca una llave y abre una caja que contiene la palabra de la pista. Una vez que lo tienen lo gritan a su equipo que usa un megáfono. Hubo unas variaciones a esto, donde el segundo jugador nada a un barco a diferencia del pote del bogavante. Una vez allí, uno del par tiene que subir una escala para alcanzar los números para la otra persona para gritar atrás a su equipo para la pista. Una versión alterna de esto, llamado el Mar Furioso, también se juega.

Subida rápida (1991–2009): El concursante debe subir el lado de la fortaleza usando sólo las rocas en la cara de la pared. Es por lo general muy ventoso y muy difícil.

Ascensión del Polo (2003–2010): Un poste de madera es fuera de la Fortaleza, encima del mar, que comienza en la célula 119 hasta la terraza. El concursante debe subir el polo para recuperar la lata/llave en lo alto de ello. Los miembros del equipo localizaron en la ventana 219 de la célula o el tiro de la terraza abajo pequeños bloques, que el trepador usa a fin de subir al polo para alcanzar la cumbre. Si los equipos se quedan sin bloques, el trepador es incapaz de alcanzar la cumbre y no puede coleccionar la lata o llave.

La Cabeza Penetrante (1996–2011): El concursante circula a través de una serie de pequeñas cámaras, con sólo la cabeza expuesta. En cada cámara es una palabra que el jugador tiene que gritar a los equipos, que la cruzan de una lista de palabras similares. El que dejado es la palabra de la pista. Cada cámara está llena de varias criaturas para asustar al jugador, que están en el pedido: ranas, insectos punzantes, ratas, cucarachas y moscas.

Navegación (1997–2006): El concursante se encuentra en un skiff (una especie de kayac) en la escalera fuera de la Fortaleza. Las gotas de la cuerda, baja la escalera y firma el mar donde hay tres cestas. Una vez coleccionado y atado a la cuerda, sus compañeros de equipo los retiran en. El equipo puede abrir entonces la caja fuerte que contiene la pista, usando las tres pequeñas llaves encontradas dentro de las cestas. Las llaves son lo mismo, pero sólo un trabajos claves en cada cerradura de la caja fuerte.

Moto del cielo (1998–2011): Yendo en bicicleta a lo largo en al revés bicicleta, el concursante viene a tres enrolló banderas. Cuando desenrollado cada uno muestra una carta, que el resto del equipo debe la llave en una cerradura de combinación para abrir una caja fuerte y encontrar la pista.

Hoyo de la serpiente (1991–2011): Un concursante se baja en el hoyo de la serpiente, vía una escala. La palabra de la pista se parte por la mitad, cada escribirse a mitad en una serpiente. El concursante debe encontrar las dos mitades haciendo un todo, y hacer así tienen que recoger cada serpiente y comprobar su vientre para ver si una de las dos mitades de la pista está en ella. Hay cientos de ellos, pero la pista siempre se escribe en grande, una mitad por lo general estando en un barril y la otra mitad en uno de los pequeños armarios en el lado del hoyo.

Casa hundida (1991–2011): El concursante baja por un agujero en una serie de sótanos inundados. Él o ella salen de las dos primeras cámaras bajo el agua, y luego suben una escala y velocidades lenta a lo largo de un pasillo bajo, en el suelo de que es una palabra escrita en la arena. Esta palabra es quitada lavando por un torrente del agua después de unos segundos. El concursante baja por otra escala en otra cámara, donde bajo el agua son una serie de cajas. Una caja tiene la palabra de arena en ello, y en aquí está la pista. El jugador entonces tiene que nadar vía un pasillo submarino. De la cuarta serie, el concursante en cambio tiene que dirigir una llave de tuerca atada a un cable encadenar/iluminar a través de obstáculos en los sótanos inundados a un cilindro echado el cerrojo, que el jugador debe abrir para alcanzar la pista.

Cuerda apretada (1997–2011): El concursante tiene que andar a partir de un final de la cuerda floja al otro donde la pista cuelga en una lata.

La Oscuridad (1991–2001): El jugador debe pasar por una serie de cámaras, que están en la oscuridad completa y siguen una cuerda y las direcciones de los otros jugadores (con el uso de un mapa) para alcanzar el final. A lo largo del camino, el concursante pasa por un poco de agua, carbón, un esqueleto y tales rasgos para encontrar finalmente un cuarto lleno de la luz por una llama sostenida por una persona desnuda del género enfrente del jugador. La pista se escribe en algún sitio en el cuerpo de la persona, pero algunos jugadores pierden la palabra debido a letras parecidas a un tatuaje múltiples también en el cuerpo. Aunque los genitales no fueran nunca en mente, cuando la fortaleza Boyard se aireó antes de la línea divisoria de aguas, los pechos de la mujer top-less a veces se enturbiarían.

Arañas y Escorpiones (1991–2011): Un concursante entra en un cuarto lleno de tarántulas y Escorpiones en un pecho. Tres de los arácnidos sostienen trozos de papel, pero sólo un de ellos tiene una palabra de la pista en ello. En 2011, durante la versión francesa, el juego es sustituido por el Ensanchador. Sin embargo en las versiones internacionales, la cabina Abandonada se sustituye por el diseño de Escorpiones y Arañas original. Tanto Ensanchador como Arañas y Escorpiones se juegan en algunas versiones.

Nuevos Juegos para 2011

La torre del reloj

En la Torre del Reloj de las vidas de la Fortaleza un carácter por lo general excéntrico que pone cribas para ciertos concursantes; si los concursantes dan la respuesta correcta, reciben una llave. En caso de las cribas de la pista, la respuesta a la criba es la palabra de la pista, por tanto aun si el concursante no lo soluciona en la Torre del Reloj él o ella todavía pueden pensar en ello durante el resto del juego. Si el concursante da una respuesta incorrecta a una criba clave, la llave se lanza a al mar, y otro concursante tiene que nadar a ello (la natación se quitó en serie 5 de la versión del Reino Unido, pero se introdujo de nuevo en el Desafío Último como la Llave al Mar).

Desde 2006, los concursantes ya no pueden nadar a la llave; se aplaza sólo donde se sostuvo. La palabra de la pista también es diferente y no es lo mismo como la criba. Por lo tanto la criba se debe solucionar dentro del límite de tiempo para obtener la pista.

En la versión francesa de 2011, La Torre del Reloj no se usa; en cambio, hay tres viajes a la Célula Interactiva. El segundo viaje es una criba Visual, sobre a mitad de camino a través de los juegos claves, con el Padre Fouras en pantalla. La criba de la Pista es sustituida por una criba telefónica donde el jugador está en una cabina dentro de una de las células y se da 1 minuto para solucionar la criba, preguntada por el Padre Fouras sobre el teléfono, mientras las cucarachas se dejan caer encima de ellos. La Torre del Reloj se puede sin embargo usar en las otras versiones del espectáculo en cambio.

El cuarto del tesoro

El Cuarto del Tesoro (Cámara del tesoro en el Desafío Último) es el punto culminante a cada episodio de la fortaleza Boyard. El oro se almacena aquí, que es guardado por los tigres de Boyard.

Una vez que el gong de la Fortaleza suena por segunda vez, el tiempo animoso es terminado. Cuando el gong se golpea (por el La Boule) los tigres son llevados por Monique, la puerta a Las subidas del Cuarto del Tesoro y sólo se quedarán abiertos para 2:00 minutos para la serie del Reino Unido 1-4 (la serie del Reino Unido 1–4 se quedó abierta para 2:30, el tiempo declarado no incluyó los 20 segundos antes de que la puerta comenzara a elevarse) o 3:00 minutos en la serie del Reino Unido 5. Los 3 minutos incluyen 20 segundos antes de que la puerta comenzara a elevarse (para abrir el equipo de latas/organizar). La puerta toma 20–25 segundos para abrirse y cerrarse totalmente para cada versión de la fortaleza Boyard por todo el mundo.

La versión francesa tiene juegos suplementarios que se juegan a fin de ganar la prórroga en El Cuarto del Tesoro. Cuatro miembros del equipo juegan un juego cada uno contra el "Maestro de la Oscuridad", si ganan serán consiguen 15 segundos cada uno, un total de 1 minuto, de la prórroga en el cuarto del Tesoro, haciéndolo unos 4 minutos apretados. A partir de 2011, los duelos contra el "Maestro de la Oscuridad" pueden reducir el tiempo del equipo a 2:00 y darles un tiempo del máximo de 4:00.

Si para estas fechas el equipo todavía no ha entendido la contraseña de las pistas ganadas, pueden "sacrificar" a jugadores a cambio de pistas suplementarias para ayudarles. Los jugadores sacrificados tienen que alcanzar la pista poniendo su mano en una de las trampas de mano en forma de tigre alrededor de la entrada del Cuarto del Tesoro; una vez que sus manos son dentro no los pueden liberar y participar en el recogimiento del oro.

Los concursantes ahora tienen que explicar la contraseña detalladamente en el alfabeto gigantesco en el fondo del Cuarto del Tesoro estando de pie en las cartas correspondientes de la rejilla y usando balas de cañón si no hay bastantes jugadores. El equipo también debe asegurar que la palabra se deletree correctamente, ya que un error les podría costar el premio.

Una vez que esto se hace, Monique hace girar la cabeza del tigre (una estatua), y la palabra o se declarará correcta o incorrecta, y el oro se suelta si la palabra es correcta.

Entonces los concursantes tienen el tiempo restante para coleccionar tanto oro como pueden y colocarlo en un balde fuera del Cuarto del Tesoro. Sólo es lo que está en este balde que consiguen para guardar; cualquiera que las tierras en el suelo no se cuentan. Cuando el tiempo está casi en el Cuarto del Tesoro, una campana suena, y la puerta comienza a cerrarse despacio. Los concursantes se tienen que ir antes de que la puerta se cierre completamente porque cuando la puerta se cierra los tigres se liberan atrás en el Cuarto del Tesoro. (la liberación de los tigres se retrasa hasta que los concursantes sean fuera del Cuarto del Tesoro, un rastrillo se tira en alguna versión para bloquear los tigres de soltarse). En 2006, en la versión rusa del espectáculo, un concursante se cerró con llave en el Cuarto del Tesoro. El oro coleccionado se perdió por lo tanto.

Si, sin embargo, declaran una palabra incorrecta, el oro no se suelta y en cambio la puerta al cuarto del tesoro comienza a cerrarse inmediatamente, incitando a los concursantes a hacer una fuga rápida, y completan el juego sin ganancias.

El oro ganado se pesa entonces y se convierte en el dinero; esto hace el premio en efectivo de los concursantes. En la mayor parte de países, dan el dinero ganado por el equipo a una caridad.

Algunos países, incluso España, Argentina, el Reino Unido, y Bélgica, dan el dinero directamente a los miembros del equipo. Unos dan vacaciones en vez del dinero, dependiente en cuánto el equipo ganó.

En Francia, entre 1990 y 1992, dieron el tesoro al equipo, pero desde 1993, el premio entero va a la caridad. Entonces otra vez en 2010, dieron el premio en efectivo a los concursantes.

Resumen de las reglas del Reino Unido (según la serie)

Notas

Varía según el número de llaves que cada equipo tiene después del juego animoso (ver para la estructura a tiempo completo). Las penas del tiempo se reparten si los equipos no tienen al menos 3 llaves. Los equipos todavía pueden entrar en la Cámara del Tesoro si no han ganado ninguna llave

El pedido los juegos se juegan a veces varía entre episodios. Aunque, el duelo del consejo siempre se juegue último, antes de que los equipos vayan a la Cámara del Tesoro

Emisión

La fortaleza Boyard se ha aireado en muchas redes alrededor del mundo, incluso:

:Repeats: Desafío (2002–2006, serie 5: 2011–), 1 Virgen (2007–2010, repeticiones de serie 5)

Detalles técnicos

Desde un punto de vista radiofónico, la propia fortaleza Boyard se restauró durante 1988–89 para hacerse, esencialmente, un estudio de televisión al aire libre grande. La Fortaleza tiene su propio doctor, instalaciones de hostelería, así como galería de producción y centro veterinario.

La Fortaleza se equipa con 10 cámaras de televisión portátiles, una grúa de la cámara para tiros elevados, una cámara submarina así como varias cámaras más pequeñas que expresamente cubren juegos individuales y desafíos alrededor de la Fortaleza.

La mayoría de espectáculos se filma en la relación de aspecto, aunque algunos espectáculos, para países incluso Suecia y Francia desde 2008, ahora usen la relación de aspecto widescreen más común. El AMIGO es el formato de grabación favorecido para la fortaleza Boyard, ofreciendo los cuadros de la calidad más alta.

Transmisiones del Reino Unido

Nota: la Serie 3 se mostró en dos partes (el 3 de noviembre 2000–5 enero de 2001, el 15 de junio 2001–10 agosto de 2001) y contuvo dos ediciones de la celebridad.

Variaciones al formato

En 1996, a la altura de la popularidad de la versión francesa, una miniserie tituló la fortaleza Boyard por la noche se mostró en el otoño. Se filmó completamente por la noche, y los equipos también tenían ligeramente más tiempo en el cual completar los desafíos. En 1997, había tres trenes especiales nocturnos, en la Víspera de todos los Santos, Navidad y Año nuevo.

En algunas temporadas de las versiones francesas y rusas, los concursantes se quedan durante la noche en la Fortaleza. Durante este tiempo, jugaron resistencia, mente y juegos psicológicos tanto para la liberación de cualquier preso que puedan haber tenido, como para llaves a, o tiempo en, el Cuarto del Tesoro al final de juego.

En algunas temporadas/programas de las versiones suecas, rusas & griegas, balcánicas y danesas, dos equipos jugaron en la Fortaleza al mismo tiempo, con sólo un de ellos ganando al final.

Aunque la mayor parte de temporadas hayan visto cambios (no sólo en anfitriones), cambios recientes en la versión francesa de la fortaleza Boyard incluida:

El consejo

Pasillo de impresiones

Temporada de 2007

Los duelos

El cuarto del tesoro

Temporada de 2008

Temporada de 2009

Juegos suplementarios

Los duelos

El cuarto del tesoro

2010 formato de Duelo francés

En 2010, un formato de duelo se introdujo en el espectáculo después de posiciones bajas para la temporada anterior en 2009. El formato de duelo es usado por otros países a partir de 2010 quienes prefieren esta versión. Aunque, esto no tuviera éxito en la versión francesa tan se dejó caer más tarde el mismo año. El formato de duelo estaba siendo usado ya por Suecia en 2003 y 2005 quienes todavía siguen usándolo. Los cambios hechos a la versión francesa en 2010 eran:

Descripción principal

Juego animoso

El cuarto del tesoro

2011 cambios alemanes

2011 cambios franceses

Descripción principal

Los duelos

El pasillo de juicio

Esto ocurre después de los juegos claves. El Pasillo de Juicio proporciona oportunidades de candidatos de obtener las llaves ausentes contra el sacrificio de uno de ellos sino también liberar a los miembros del equipo preso tomado en la primera parte. Los desafíos son puestos por el nuevo carácter, Juez Blanco. (Los desafíos usados son similares a aquellos en El Cubo y Minuto para Ganarlo)

El cuarto del tesoro

2011 cambios del Reino Unido

Descripción principal

Música

La música para la versión francesa original de la fortaleza Boyard fue formada por Paul Koulak, un compositor de la música francés. Formó los temas principales para el espectáculo así como la música secundaria y música animosa que se usa en todas partes del espectáculo. Su música se ha usado para cada versión de la fortaleza Boyard alrededor del mundo, excepto la versión alemana, donde formaron su propia música para el espectáculo y juegos.

Hasta 2011, seis canciones del tema iniciales diferentes se han usado en el espectáculo; el primer se usó hasta 1994, el segundo en 1995, el tercer de 1996–2000, el cuarto en 2001 y 2002 (usado por el Reino Unido en 2003 durante el Cuarto del Tesoro), la "Versión de Baile" (usado por Francia durante los créditos del final de las ediciones de noche en 1996 y el Reino Unido a partir de 1999 hasta 2001) y la canción del tema corriente que se introdujo en la versión francesa de 2003. La fortaleza Boyard Ultimate Challenge usa un tema inicial diferente y música animosa, pero realmente usa los subtítulos franceses recientes y logotipo.

Un poco de la música original para la fortaleza Boyard se soltó en el CD en Francia, tanto en CD solo como en forma del álbum del CD, en 1999. Las pistas que figuraron en estos CDs incluyen:

Fortaleza Boyard: La Legende

Fortaleza Boyard: el La Legende es un juego de aventura de acción vivo, basado en y alrededor de La Rochelle y en la fortaleza Boyard. Sólo se soltó en la versión francesa original (como una especie de relación a la fortaleza del programa concurso Boyard) y las versiones dobladas holandesas posteriores. La carencia de una versión inglesa hizo este juego muy obscuro: no tiene una entrada de MobyGames. El héroe de este juego no tiene nombre; va a buscar un tesoro que fue escondido por Napoleón en la fortaleza Boyard. Para esto tiene que buscar pistas y conseguir que la gente ayude, en y alrededor de La Rochelle.

El juego es completamente corto: uno lo puede terminar en dos horas. Una tentativa de estirarlo es poniendo en muchos puntos donde el jugador ha perdido el juego. Por ejemplo, si el jugador es grosero a Liliane Denis en la barra, no ayudará, por tanto el jugador no puede terminar el juego.

Los franceses originales echan

Héroe: Franck Perrogon

Liliane Denis: Laetitia Marx

Jacqueline Duroselle: Emmanuelle Vauquet

Bibliotecario: Helene Coulon

Fortaleza Boyard: el La Legende se soltó en 1996 por Amplían Imágenes, Microids, Televisión de Francia, y R&P ElectronicMedia.

Enlaces externos

Páginas de fans:

Páginas oficiales:



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